파이프라인 스터디


작업 과정


파이프라인 스터디를 통해 입문

숙명여자대학교 게임학회에서 진행한 파이프라인 스터디를 통해
3ds Max, Substance Painter, UE5를 처음 접하고 기초 개념을
체계적으로 학습했습니다.

첫 과제였던 가구 제작에서는 앤티크 서랍장을 주제로 이미지 수집과
스케치를 통해 비율, 실루엣, 구조를 분석한 뒤 모델링에 착수했습니다.

특히 사실적인 표현을 위해 나무 가장자리의 칠이 벗겨진 부분과 손이
많이 닿아 변색된 부분 등 디테일에 집중해 텍스처 작업을 진행했습니다.

RETURN의 캐릭터 제작


제작과정


플레이어 감지 모션

플레이어 감지 후 추격모션

파이어볼 발사 모션

다양한 로우폴리 캐릭터 제작

어떤 하늘섬에서 일어난 신비로운 이야기를 담은 게임 ‘RETUN’의 1차
프로젝트 캐릭터의 모델링과 리깅, 그리고 애니메이션을 담당했습니다.

주인공 ‘노아’와 마을 주민들, 평화를 위협하는 몬스터 ‘하피’, 그리고
이야기의 중심에 서 있는 신 ‘파차마마’까지 다양한 캐릭터를 제작했습니다.

캐릭터 디자인 스케치

캐릭터 디자인은 주인공 노아를 시작으로 마을 주민, 하피, 파차마마 순으로 진행되었습니다.

잉카 문명을 배경으로 한 세계관을 연구하며 복식과 패턴을 분석했고,
게임의 로우폴리 스타일에 어울리는 적절한 데포르메를 찾아 디자인을
수정해 나갔습니다.

애니메이팅 과정은 모델링과 마찬가지로 3ds Max를 사용했습니다.

비둘기, 매 등의 비행영상을 참고하였으며 일반 비행, 정지 비행, 플레이어 감지, 감지 후 추격, 공격 모션을 제작했습니다.

리깅과 애니메이팅

새의 형태를 띈 몬스터 하피의 경우 새의 골격 사진과 유튜브의 새 모델링 튜토리얼을 참고하여 모델링, 리깅 작업을 진행했습니다.

방상시탈 범


작업물


모티브


“동물문” ⓒ 한국저작권위원회, 공유마당 (CC BY)

제작 과정


각기 다른 곳을 보는 두 쌍의 눈

눈이 두 쌍인 호랑이 캐릭터는 윗눈으로 현실 세계를, 아랫눈으로는
너머의 세계를 바라봅니다.

촛불을 든 관찰자에게 천천히 다가가는 모습을 통해 어둡고 긴장감 있는
분위기를 연출했으며, 험악한 인상과 도깨비 같은 이빨, 거대한 체구로
위협적인 동시에 두 번째 눈으로는 또 다른 존재를 경계하는 신비로운
영물을 표현했습니다.

조선의 탈과 조선의 호랑이

이 작품은 조선의 ‘방상시 탈’과 한국 민화 속 호랑이를 모티브로
제작했습니다.

방상시 탈은 궁중 나례와 장례에서 귀신을 쫓는 역할을 했으며,
그 미소에서 영감을 받아 호랑이의 크게 벌린 입과 합쳐 무섭지만
정의로운 영물을 구현하고자 했습니다.

디자인은 방상시 탈의 눈과 귀, 그리고 민화 속 호랑이의 곡선형 실루엣과
큰 송곳니에서 아이디어를 얻어 ‘이승을 보는 눈’과 ‘저승을 보는 눈’이라는
두 쌍의 눈으로 영물이 바라보는 세상을 구분했습니다.

상상을 2D에서 3D로

디자인 작업은 항상 손으로 스케치를 그리며 연출, 실루엣, 색감,
분위기를 먼저 설정합니다.

특히 3D 모델링 시 컨셉 스케치가 없으면 머릿속의 자연스러운 형태와
힘을 표현하기 어렵기 때문에, 간단하더라도 반드시 스케치를 거쳐
작업에 임합니다.

저승사자 캐릭터 (제작중)


디자인


무당을 모티브로 한 저승사자

현재 제작 중인 한국풍 어드벤처 게임에서는 플레이어가 저승사자가 되어
삼도천에서 겪는 이야기를 다룹니다.

캐릭터의 의상 실루엣에 특히 신경 써서 ‘정장’과 한국 무당의 ‘무복’을
융합하는 디자인을 시도했습니다.

또한 갓을 쓴 저승사자, 저승사자를 위한 무당의 노래, 장례에 쓰인
방상시 탈 등 세 가지 요소에서 모티브를 가져와 한국적인 정서를
풍부하게 담아내고자 했습니다.

미들폴리 캐릭터 모델링

이전 로우폴리 경험을 바탕으로 미들폴리 모델링에 도전 중입니다.

인체와 옷 주름의 디테일보다는 실루엣에 집중하여 배경과 조화되는
캐릭터 제작에 중점을 두고 작업하고 있습니다.

제작과정